Ми починаємо нашу пригоду. Попереду, дорогий гравець, шлях вже...
Глобальна сюжетна модифікація на S. T. A. L. K. E. R. Тінь Чор...
Гра Душ Ексельсіор продовжує історію сталкера...
Глобальна сюжетна модифікація на S. T. A. L. K. E. R. Тінь Чор...
Модифікація FM Weapons Pack 1.9.9
1. Які можливості відкрив новий 64-бітний рушій? Чи став ОП-2.2 більш вимогливим до заліза за рахунок розмаху, або новий рушій навпаки оптимізує роботу, давши моду вдихнути на повні груди?
- 64-й рушій, в основному, відкриває доступ до більшої кількості оперативної пам'яті для гри. А значить можна, наприклад, використовувати текстури високого розширення, які раніше просто не поміщалися в доступну оперативну пам'ять для гри. З приводу оптимізації - на жаль, рушій ТЧ спочатку створювався як 32 - х розрядний додаток, і не у всіх місцях, де хотілося- вдалося отримати потрібні результати.
2. Які найбільші складнощі виникли у зв'язку з переходом на новий рушій? Може, це викликало якісь цікаві і забавні баги? Цікаво було б почути приклади.
- В основному-це проблеми з геометрією і звуком. Провалювання гравця під текстури, вивертання моделей, проблеми з колізіями (дотиками) предметів, наприклад журнал на столі міг опинитися під ним. Ну і внутрішні технічні проблеми, які, наприклад, для гравця могли виражатися просто в вильоті гри, а всередині движка доводилося проводити мало не детективне розслідування :)
3. Новий рушій відкрив простір для нового контенту. Розкажіть, наскільки ОП-2.2 виріс по контенту, в порівнянні з 2.1?
- Дивлячись чим вимірювати, гігабайтами? Не впевнений, що сильно. Зміни в квестах? Так. Змінами деяких ігрових механік-аналогічно. Кількістю нового / зміненого тексту? Так. В результаті це виливається в одну, десять, двадцять сторінок. Може, хтось це і не помітить. Когось ці зміни засмутять, а когось порадують. Так що пропоную кількість контенту вимірювати в емоціях гравців :))) а їх повинно бути, сподіваюся, багато :)
4. Як сильно "вичавлений" новий рушій з таким обсягом контенту в моді?
- Не до кінця :) є певні межі (наприклад, кількість предметів в грі в сейві гравця як і раніше не може бути більше 64к - для вирішення цієї проблеми необхідно дуже багато часу, але спроба була :)). Так само майже не піддалися переробці рендери (графіка) - основна робота велася над розширенням можливостей скриптової частини і "нутрощів" рушія (зараз наприклад, можна на "льоту" додавати описи в завдання, в існуючі статті енциклопедії).
5. Зв'язуйтеся ви з іншими модмейкерами або ж працюєте своєю командою?
- Працюємо, в основному, своєю командою. Але іноді звертаємося з тими чи іншими питаннями до людей, які в якійсь певній сфері більш досвідчені, ніж ми. Не обов'язково це "модмейкери", що працюють над своїми проєктами, просто фахівці високого рівня, які не байдужі до Сталкера.
6. Чи є якісь проблеми в розробці прямо зараз, якщо не секрет?
- Проблеми завжди є, без них неможливий моддінг. Але все вирішується, питання часу і витрачених сил.
7. Чи буде для ОП-2.2 свій лаунчер з можливість оновлень, або залишиться колишня схема, з установкою офіційної версії від авторів і офіційних же патчів? Чи порекомендуєте ви сторонні аддони будь-яких авторів, скажімо, Графічні паки?
- Поки лаунчера немає (є певні напрацювання, але потрібен час, якого, як завжди, не вистачає :)). Залишається колишня схема з установкою офіційної версії і офіційних патчів (якщо будуть потрібні патчі, а вони все одно будуть, тут до ворожки ходити не треба).
Графічні паки, звичайно, встановлювати можна буде. Новий рушій дозволяє це зробити. Деякі готові вже зараз, а ще кілька, Я впевнений, будуть створені спецами з графіки.
8. Чи буде змінена музика, що звучить в таборах угруповань, або може, ви додасте можливість гравцям легально міняти музику на свою?
- Так, Нова музика, як в радіо, так і у вуличних мегафонах буде.
9. Чи зможемо ми тепер викладати квестові предмети, що настирливо стирчать в інвентарі, а використовуватися не будуть, як наприклад множинні КПК?
- Практично всі квестові КПК, записки і т.д. потрібні будуть комусь (якщо їх не забрали у гравця по квесту). Так що, "настирливо" стирчати в інвентарі вони у вас не будуть, принаймні довго.
10. Чи проводилася робота з сюжетними гілками, в яких багато схованок, в плані оптимізації, скорочення і т. д.?
- Певна робота була проведена в цьому напрямку, але більшість схованок залишилися на своїх колишніх місцях, у тому числі і "залокаційних схованок". Занадто величезний обсяг роботи, щоб все це кардинально переробляти. Та й нікому. Тих людей, хто це все накручував в мод, давно вже немає в команді.
11. НПС такі ж "уважні" будуть, автори скоротять дальність зору або, навпаки, зроблять наші бої в зоні ще "солодші"?
- Налаштування НПС залишилися колишні. Не послаблювалися, і не посилювалися. Тобто теж саме, що і було в ОП-2.1. Були посилені "ключові" НПС.
12. Що привело в модмейкерство - любов до Сталкера, цікавість, досвід і пізнання в сфері IT?
- Бажання щось поміняти в Сталкері, що не влаштовує тебе особисто. Чи не просити інших і не вимагати від модмейкера впровадити свої бажання в свій мод, а зробити це своїми руками. Ну і "далі-більше". Виклав свої невеликі напрацювання на одному з трекерів-людям сподобалося, ну і виникло бажання продовжувати роботу далі. 10 років тому сталкерське ком'юніті було куди менш токсичне. Ось і вилилося все це з "парочки стовбурів", доданих в мод в ООП, після в ОП-1, потім в ОП-2, потім в ОП-2.1, а скоро і в ОП-2.2. Почни я цей шлях зараз- на "парочці пушок", швидше за все, все б і закінчилося...
13. В ОП грають люди від малого до великого, і нам цікаво: який віковий розкид в самій команді розробників? Хто наймолодший і найстарший?
- У команді всі зрілі люди середнього віку, немає школярів і немає людей передпенсійного/пенсійного віку.
14. Які плани у команди після випуску ОП - 2.2 і патчів? Залишитеся в моддінгу або підете на пенсію, про яку чимало говорили? Може, ви вже плануєте версію ОП-2.3 або 3.0? Плануєте додавання і продовження нових сюжетів ? Хотілося б вам впровадити в свій мод локації, скажімо, з "В Супереч Смерті-3"? Може бути, ви навіть поглядаєте в бік Сталкер-2, щоб потім взятися за нього в моддінгу, поєднуючи зі своїм дітищем?
- Як і говорилося раніше, основна частина команди йде" на заслужений відпочинок " після випуску версії ОП-2.2 і наступних патчів (а вони будуть, можете не сумніватися, такий величезний проєкт не можливо випустити без єдиного патча). Можливо, у когось із команди і буде бажання продовжити роботу, але в колишньому складі це фінальна версія мода.
15. Що діється у вас в головах-звідки стільки ідей?
- Просто в команді зібралися творчі люди, яких Бог не обділив фантазією, ось і все))).
Джерело : https://stalkerportaal.ru/news/sn/op-22-intervyu-s-razrabotchikami/2-1-0-1381
Всього коментарів: 8 | |
![]() ![]() ![]()
#1
![]() ![]() ![]() ![]()
#2
![]() ![]() ![]() ![]()
#3
![]() ![]() ![]() ![]()
#4
![]() ![]() ![]() ![]()
#5
![]() ![]() ![]()
#6
![]() ![]() ![]() ![]()
#7
![]() ![]() ![]()
#8
![]() | |